開始分析這次的問題之前,我想從自己的角度出發。

在升上大學二年級之前,從高二到大一之間,以前的我曾是英雄聯盟的重度沉迷者,曾經沉迷到翹補習班的課跑去網咖玩一整個晚上,如果以海德的歸因理論來思考,那麼當時的我玩到無法自拔的外在歸因,我認為是班上的電動風氣、遊戲組隊的演算法。

當時正好是英雄聯盟開始火紅的時候,那時的網咖甚至有九成以上的電腦螢幕都是英雄聯盟的遊戲畫面,之所以會這麼火紅是因為當時的台灣第一次在電競這一領域上嶄露頭角拿下世界冠軍,各個報章雜誌的新聞版面都是遊戲拿下世界冠軍,而這股風氣自然影響到國高中、各大專院校,我們班也不例外,所以我認為是潮流影響班上風氣,間接地為了融入同學(同儕)之間的話題,所以當時班上幾乎沒有人不玩lol。

再來我想討論的比較特別,英雄聯盟在進入遊戲之前,有一個非常重要的步驟,也就是電腦的自動配對,這次的配對會決定下一場的隊友、敵人是誰。大概的意思是每一次的組隊系統,都會讓你遇到跟你實力相當的對手。

只有這樣嗎?當然沒這麼簡單,系統的配對會根據隱藏積分來組隊,也就是說如果你是第一次玩這個遊戲,系統會給你新手的保障,不會讓你剛進來就被老手虐到失去遊戲體驗,所以在玩這款遊戲的平均勝率會比較高,等玩家度過了新手的階段,會開始被”每日首勝(每天的第一場勝利有遊戲幣的加成)”的制度給綁住,玩家會開始在意今天的”首勝”打了沒?而根據統計,大部分的玩家首勝的勝率不到一半,所以多數人並不會一天只打一場,久而久之打首勝會變成習慣。

當然我並不打算把所有過錯推給外在歸因,會沉迷電玩,我認為也是自己內心不夠堅定,現在的我並不會和當時一樣容易沉迷於電玩,即使遊戲再好玩,都不容易上癮, 那麼當時的我和現在的我有什麼差別嗎?

真的要說的話,我認為是現在的人生有更多目標想去追尋。這些目標在心中的順序比電玩要高出很多,比方說上大學後常常接社團的公演,為了能讓自己在團體中更出色,所以必須學習很多事情(可能剛好所學又都是自己有興趣的),所以每次想到電玩第一個反應總是”沒有時間”。

 

 

以下開始分析”電玩上癮的動機與需求”

一、上癮的生理機制

不只是遊戲,人們常常對某些東西上癮無法自拔,而在這些上癮的背後有什麼樣的生理機制呢?「獎賞路徑(reward pathway)」。當人們因為生理上(食慾、性慾)、心理上的需求被滿足,大腦的獎賞機制會被觸發活化開始分泌多巴胺(掌管興奮感開心的資訊傳遞),進一步產生開心、快樂,然後人們會對這個過程感到滿足,成為上癮的迴圈

二、上癮真的是一件壞事嗎?

從常理上去思考,上癮並不完全是一件是壞事,上癮的好壞由上癮的目標決定。以我來說,在進大學後我學了一項新的樂器-鋼琴,每天只要不彈個半小時,就會覺得渾身難受,這也是一種上癮。

上癮最最最一開始是為了生存及繁衍下一代才有的機制,可以說是雙面刃。有人靠上癮對某件事情有著不可思議的狂熱,可能成為世人眼裡的專家、天才。

三、以遊戲為目標的上癮,也就是所謂的遊戲成癮

1.一款遊戲要如何讓人上癮

(1)遊戲給人的第一眼印象

像是黑暗靈魂、血緣詛咒這兩款遊戲,就以畫作非常精緻獲得許多玩家好評。

(2)初期的快速進步

像是前述提到的英雄聯盟,大多數玩家在初期,可以體會到較高的勝率,以及等級提升的樂趣。

(3)公平的獎勵制度(遊戲的平衡性)

有另一種說法是遊戲的平衡性。不平衡的遊戲會大幅降低遊戲多元性。如果一款遊戲設計,讓玩家每一次都只有少數選擇權遊玩,且使用相同的方法,久而久之會對遊戲乏味。

2.為什麼容易遊戲上癮

         原因是「只要是人,都渴望著進步感」,而遊戲世界往往比真實世界還要容易取得進步感。進步感會觸發上述所講的獎賞路徑。那些現實社會裡不容易取得成就感的人,很容易因為這個因素沉迷下去

3.要怎麼樣才可以擺脫上癮呢? ─找到健康的連結,轉移上癮的注意力

建立良好的連結可以有效的解決上癮的問題,早在20世紀中,科學家們曾對老鼠進行實驗發現,較健康連結的老鼠比較不容易對毒品上癮。

人類天生就必須依賴聯繫和接觸,當人們陷入低潮,就只能寄託在能安撫或者放鬆心靈的物品上。要脫離這些不好的連結(上癮)的唯一方法,就是建立一個健康的聯繫,上癮只是無法建立健康連結的一個危機現象。

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